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SSG的新游戏:第二次哈尔科夫战役宣布,可能将是最真实的战棋!

yurtyurt 发表于: 2008-5-01 14:17 来源: 单机游戏博客

第二次哈尔科夫战役是SSG即将推出的最新一部游戏,官方宣称它将在BF(前线)和DB(决定性战役系列)的基础上推陈出新。

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1792278

[ 本帖最后由 yurtyurt 于 2008-5-2 00:31 编辑 ]

最新回复

yurtyurt at 2008-5-01 22:34:38
哈尔科夫:顿涅茨河灾难是一部什么样的游戏?
呃,它是决定性战役和前线两个系列的良性整合,同时具有一些新的特点。哈尔科夫将是一个营或团级的分辨率的战役游戏。



游戏背景
本游戏描述的是第二次哈尔科夫战役。42年5月,斯大林叔叔发下宏愿,要将法西斯匪徒赶出苏联国土,红军在初期似乎也很争气。然后在斯大林和铁木辛哥合力操作下,断送了20万红军,成功地延续了开战以来的持续惨败.
应该说,对玩家而言,扮演哪一方的角色都是很刺激的。初期,红军骑兵轻松地徜徉在德军薄弱的防线上,而他们的坦克旅则写意地跨过汉斯们的阵地。但几天之后,这一切都改变了,由于铁木辛哥的严重判断失误,德国人成功地抢到了先手,被打乱的红军被迫陷入灭顶之灾。
yurtyurt at 2008-5-02 00:27:41
有哪些设计上的创新?

www.SonicBBS.com

  显而易见,我们玩历史游戏都扮演着一个事后诸葛亮的角色。我们很清楚地知道历史进程,因此我们能避免犯下很多当时的将军判断和指挥上的失误,而这些失误在当时很多都是正常的反应。特别是一些突发事件的发生,有时候能够扭转整个战局。而我们玩家因为站在历史的肩膀上,这些在那时是很致命的要素对我们没有任何影响。因此,这是不真实的。因为我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝。同时,希特勒和斯大林这些人在当时对战役的干涉,游戏中完全无法体现,可是我们难道能够无视他们吗?我们总是能够堂而皇之地取最优值,这样的游戏,能称得上真实吗?
  
  也许,我们有两个解决这个问题的方案。第一个方案,擦除玩家对战役的记忆,哈哈。不过这好象是上帝的特权......即使我们拥有这样的技术,也没有人会让我们这么做。第二个方案是,构建一个Areas of Operations和随机因素系统。Areas of Operations(简称AOs)对单位的活动进行限制,尽量让他们从事与其历史角色相符的行动,禁止玩家枉顾历史与当时常识或战术以进行暴走。归根结底,AO系统的意思就是:强制性地使战役尽量还原到实际情况,玩家只能想当时指挥官之所想,而不是翘起脚来当事后诸葛亮枉顾历史让部队背离当时角色和任务。

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AO系统是怎样工作的?

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  举个例子吧。比如,红军的第21和23坦克军隶属于第六集团军,是铁木辛哥手中的预备队,当时部署在哈尔科夫以南前线后方。他们的任务是:当第六集团军的步兵们在德国人的防线上打出洞后,越过突破地段直冲哈尔科夫。如果没有AO系统的限制,玩家将有可能完全无视他们的预备队角色,转而让他们进行不符合他们历史任务的行动(而事实上,铁木辛哥对预备队的动用失误,正是此次战役的大败笔之一):比如,玩家可能会让他们直接去敲打德军防线,或者更过份的是,明白历史的你因为知道了五天后德军将在第九集团军地段反击,所以你明察秋毫地将你的预备队全部投向了南方以迎击德军,而在当时,铁木辛哥他们是不知道的.....再一次重申,我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝!而AO系统的存在,正是要避免这种事情的发生,尽力还原出历史的"副本",让苏军指挥官不会违反常识一古脑儿将预备队蜂拥而上进行突破,也使德国佬不会洞察先机地完成部署在哈尔科夫好整以暇迎击苏军。
  
  AO系统尽量让双方指挥官针对当时态势进行符合历史与常识的操作。AO系统会随着进程和时间进行调整,就比如刚才我们所说的两个坦克军的预备队,当步兵们打开缺口之前,他们是受到限制的,但缺口完成之后,指挥官可以不受限制地将他们投放到突破地段直插哈尔科夫。步兵干得越好,他们就释放得越早。如果步兵们在第五天还是未能打开缺口,预备队也解除限制以应对当前局面。
 
  通常AO限制随着时间的推移会越来越宽松。同样,如果敌军占领了重要据点,地图外援军可能会提前出现,警报部队也会释放,让他们充当救火队或者堵漏沙袋的角色。
yurtyurt at 2008-5-02 00:34:09
有哪些设计上的创新?

  显而易见,我们玩历史游戏都扮演着一个事后诸葛亮的角色。我们很清楚地知道历史进程,因此我们能避免犯下很多当时的将军判断和指挥上的失误,而这些失误在当时很多都是正常的反应。特别是一些突发事件的发生,有时候能够扭转整个战局。而我们玩家因为站在历史的肩膀上,这些在那时是很致命的要素对我们没有任何影响。因此,这是不真实的。因为我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝。同时,希特勒和斯大林这些人在当时对战役的干涉,游戏中完全无法体现,可是我们难道能够无视他们吗?我们总是能够堂而皇之地取最优值,这样的游戏,能称得上真实吗?
  
  也许,我们有两个解决这个问题的方案。第一个方案,擦除玩家对战役的记忆,哈哈。不过这好象是上帝的特权......即使我们拥有这样的技术,也没有人会让我们这么做。第二个方案是,构建一个Areas of Operations和随机因素系统。Areas of Operations(简称AOs)对单位的活动进行限制,尽量让他们从事与其历史角色相符的行动,禁止玩家枉顾历史与当时常识或战术以进行暴走。归根结底,AO系统的意思就是:强制性地使战役尽量还原到实际情况,玩家只能想当时指挥官之所想,而不是翘起脚来当事后诸葛亮枉顾历史让部队背离当时角色和任务。

AO系统是怎样工作的?

  举个例子吧。比如,红军的第21和23坦克军隶属于第六集团军,是铁木辛哥手中的预备队,当时部署在哈尔科夫以南前线后方。他们的任务是:当第六集团军的步兵们在德国人的防线上打出洞后,越过突破地段直冲哈尔科夫。如果没有AO系统的限制,玩家将有可能完全无视他们的预备队角色,转而让他们进行不符合他们历史任务的行动(而事实上,铁木辛哥对预备队的动用失误,正是此次战役的大败笔之一):比如,玩家可能会让他们直接去敲打德军防线,或者更过份的是,明白历史的你因为知道了五天后德军将在第九集团军地段反击,所以你明察秋毫地将你的预备队全部投向了南方以迎击德军,而在当时,铁木辛哥他们是不知道的.....再一次重申,我们扮演的角色是当时的指挥官而不是历史学家、统计学家或者先知先觉的上帝!而AO系统的存在,正是要避免这种事情的发生,尽力还原出历史的"副本",让苏军指挥官不会违反常识一古脑儿将预备队蜂拥而上进行突破,也使德国佬不会洞察先机地完成部署在哈尔科夫好整以暇迎击苏军。
  
  AO系统尽量让双方指挥官针对当时态势进行符合历史与常识的操作。AO系统会随着进程和时间进行调整,就比如刚才我们所说的两个坦克军的预备队,当步兵们打开缺口之前,他们是受到限制的,但缺口完成之后,指挥官可以不受限制地将他们投放到突破地段直插哈尔科夫。步兵干得越好,他们就释放得越早。如果步兵们在第五天还是未能打开缺口,预备队也解除限制以应对当前局面。
 
  通常AO限制随着时间的推移会越来越宽松。同样,如果敌军占领了重要据点,地图外援军可能会提前出现,警报部队也会释放,让他们充当救火队或者堵漏沙袋的角色。
wxdqq at 2008-5-02 11:36:20
希望早日破解哦~
xingguang at 2008-5-03 12:24:38
yurtyurt at 2008-5-04 23:59:37
随机变量是怎么工作的?
  玩家,总是喜欢压榨游戏系统,并力图掌握游戏进程,洞悉一切...自己的,对方的。以至于与人对战时,对方的援军何时到达、将可能投入什么方向、对手补给状况等等一切了然于胸,这听起来很有成就感,不过这种成就感应该归于上帝,而不是追求真实的军游玩家。由于哈尔科夫的AO系统看起来好象加剧了这种情况,如果AO系统的功能仅止于此的话,我们完全可以通过背地图的方法来记住所有单位的AO区域。因此,SSG在这个游戏中引入了随机变量的概念,每方单位的AO区域将会有十种可能范围或者十种AO冻结时间。通常情况下,这种变量的存在会使得单位的AO区域会比历史情况要大,在给予玩家一定自处权的同时,也使得用背地图来记住对方单位行动路线的办法成为不可能。而且随机变量系统中包含有解冻可能性,就是说当你达到了某个这样的解冻条件,你就可以释放这支部队(以下有例说明)!这样在保证了游戏的历史走向和真实感的前提下,给了玩家相当的自由,也让对手根据历史来揣度你的意图变得非常棘手。
在举例之前,要告诉大家的是,AO系统和随机变量系统可以在游戏选项里设置,玩家不喜欢的话,可以不用它.....不过我强力推荐使用它。
  在游戏的第一回合,23坦克旅是受到AO限制的,只能在高亮区域移动,红色区域是禁区。



  让我们来看看它的上级,第23坦克军HQ。



  这个图片并不是最终样式,但用来举例说明情况足够了。左上角有Turns 1 to 4,这表示在第五回合之前,这支部队的行动范围是受限的。这行字下面有四个圆点,分别对应四个回合的AO状态。右上角有(16)字样,代表AO区域是16个格子。我们来点一下第二个圆点,这对应第二回合,地图会变为如下图模样:



  啊,我们看到高亮区域还是那么小,但在它和红色之间出现了一大片阴暗地带,同时德军战线后方出现两面苏联旗帜。这意思就是,如果你能在第二回合占领这两面旗帜所在的格子,那么AO区域就会扩展到阴暗地带。如果你不能占领,那么AO区域就仍然等于高亮区域。
再将目光回到23坦克军HQ的图标:



  可以看到,原先的(16)字样变成了(473)!就是说达成解冻条件之后,可移动范围有473个格子之多!
ajierenju at 2008-5-06 00:00:56
请问一下楼主,ssg游戏的巴巴罗萨里,如何看部队番号的?比如地图上某步兵师是哪个集团军的,哪个方面军的,属于哪个集群的。有点打得一头雾水。。
yurtyurt at 2008-5-06 00:01:48
新系统的意义
  通过以上的描述,可以看出我们决心让游戏既有模拟现实意义且可以享受一定自由带来的刺激性。我们还要提到的是,所有的编制与HQ 的耦合度及攻击物资的分配与供应更贴近事实,就象真实的战役而不是象过往的游戏一样,单位将不会总是每天都能随心所欲地投入战斗。AO系统和随机变量系统的合力作用下,游戏在贴近事实的基础上富有策略性且不会有后见之明的定式发生,因此将更符合现实节拍但同时也可靠地保证了不确实性和游戏紧张度。是的,游戏前所未有地忠实于历史,却又不存在任何定式,你和你的对手都互相猜不到对方的部署和计划,也许在每个回合,在别尔哥罗德,在哈尔科夫,在格佐瓦亚,都有让人心惊肉跳的变故发生,兹米约夫说不定正是德军的主攻方向,巴尔文科沃说不定是苏军的陷阱,一切皆有可能。

  我们在DB/BF引擎的基础上做了许多新的改进,以下我们将会简单述说一下。
yurtyurt at 2008-5-08 13:20:00
崭新的战果模型(CRT)
  军事行动和经济活动一样,都存在边际收益递减效应。因此我们改变了CRT,不再有均匀递进的CRT,例如有效odds会从5:1到下一级8:1再下一级12:1等等。与DB/BF的CRT相比,这样更符合事实,即:战果的增加不会与投入的兵力成正比,兵力越趋于饱和,所取得的战果增幅越小。有时候想当然地一口气追加两个团并不能取得令人满意的战果增加,还不如将它们投放到更有价值的方向。因此作为战役指挥官的我们,在谋划时要愈加谨慎而不是一味堆兵以求获得最大战果,战斗必须在更周详的策略下以更富效率的方式进行。战争,并不是加减法。

直接炮击
  在这部游戏中,我们取消了BF的装甲部队远距离(隔一格)直接炮击(这是因为哈尔科夫是团营级棋子的游戏,每一格为4公里,而BF是1公里)。目前的直接炮击是这样的,看下图:



  可以看到201装甲团第二营的攻击条上有一个黄色的四点骰子,为直接炮击修正。在这部游戏的战斗中,当防守方满足攻击方产生直接炮击的条件时,每一格的攻击方部队将得到由此格参与攻击的部队中最高的直接炮击修正所产生的战斗加成,这个战斗加成是这样产生作用的:如果战斗掷骰大于或等于这个直接炮击修正骰子数,此例中是四,假如掷出了五,那么此次战斗将会使防守者额外多损失一个step.据点和筑壕单位不受此规则影响.这个规则模拟的是未筑壕单位易受到装甲部队的冲击,同时攻击方向越多,产生的战果也大.

据点改良

  注意那个蓝色的骰子,这个是反直接炮击修正,模拟坚固的工事在炮击下能有效减少伤亡。

补给系统的简化
  我们已经将补给车从游戏中去掉了,它的功能整合到HQ中。HQ将在补给能够到达的范围内直接分配发送物资到在它指挥范围内的同国家单位,而不管这些单位是否直属这个HQ。单位直接从最近的同国HQ(最近是指相对最少的补给OP消耗)得到攻击物资。游戏中,分为两个轴心国家,德国和罗马尼亚。而匈牙利由于没有独立HQ,因此从德国人那里接受补给。HQ必须建立到补给源的线路,用黄色虚线表示。



  补给源可能是专属某一国家,也可以为同一阵营的所有部队服务。这个由剧本设计者根据情况设定。

  我们简化了补给系统,不再由补给车和HQ共同控制,它的功用和以前的补给系统一样,但是更便于理解和操作。我们只要关心HQ在每回合的开始是否在正确的位置上,这决定它是否能正常接受补给和正常配送补给。HQ配送一般补给和攻击补给。一般补给的获得和BII没有什么区别,唯一不同的是HQ取代了补给车。而攻击补给的获得则受到一定的限制。首先,在回合初单位必须处于一般补给区域,如果从补给区域外移动至区域内,刚不会得到攻击补给。另外,单位还必须在回合初就处于其上级指挥链中的任一HQ的指挥范围之内,如果是通过移动进入指挥范围内,也不能获得攻击补给。
923207815 at 2008-5-08 15:12:40
不懂~~~~~~~~~~~~~~~~
yurtyurt at 2008-5-09 15:29:45
谢楼上
yurtyurt at 2008-5-09 15:30:25
移动系统简化
  我们取消了储备op系统和强行军模式,取而代之以更简单的方式。单位于回合初在HQ指挥范围内将能够保持充分且增强的移动能力,如果不在其范围之内,那么只能保持基本移动能力,且受到一定程度的限制。记住,时刻关注你的HQ,如果HQ在战场上被消灭,那么它至少要花一个回合进行重组以回到战地,这一段时间其属下部队的能力将大为下降。不过我们也不必过于担心,因为HQ的反侦察能力很强,一般来说,只有敌单位与其相邻才能发现它,除非地形的原因比如我方HQ扎营于敌人山脚下的平原或者敌单位侦察能力非常强悍。
  玩家可能怀疑移动系统的简化的理由,我们的理由是:由于AO系统的存在已经包含对编制和单位后勤能力的真实反映,因此一个复杂的移动系统绝对是叠床架屋画蛇添足。
923207815 at 2008-5-09 15:33:05
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